10 Danau Terbesar Di Dunia

Danau Terbesar Di Dunia luat kaspia
1. Laut Kaspia
Lokasi: Azerbaijan, Rusia, Kazakhstan, Turkmenistan, Iran
Luas (km²): 394.299
Panjang (km): 1.199
Kedalaman maksimum (m): 946

Laut Kaspia atau Laut Mazandaran merupakan sebuah laut yang terkurung daratan antara Asia, Azerbaijan, Iran (provinsi Guilan, Mazandaran dan Golestan), Turkmenistan dan Kazakhstan, dan Eropa (Rusia), Dagestan, Kalmykia dan Oblast Astrakhan. Dia merupakan kumpulan air terbesar di daratan, dengan luas permukaan 371.000 km², dan oleh karena itu memiliki karakteristik yang dimiliki oleh laut dan danau. Dia sering digolongkan sebagai danau terbesar dunia, meskipun ia tidak

10 Danau Terbesar Di Dunia
2. Superior 
Lokasi: Amerika Serikat, Kanada
Luas (km²): 82.414
Panjang (km): 616
Kedalaman maksimum (m): 406

Danau Superior adalah Danau Besar Amerika Utara terbesar yang membatasi Ontario di Kanada, dan MinnesotaWisconsin dan Michigan di Amerika Serikat. Dia merupakan danau air tawar terbesar di dunia dalam luas permukaan.


3. Victoria 
Lokasi: Tanzania, Uganda
Luas (km²): 69.485
Panjang (km): 322
Kedalaman maksimum (m): 82

Danau Victoria atau Victoria Nyanza (juga dikenal sebagai Ukerewe) adalah Danau Terbesar di Afrika, danau tropis terbesar di dunia, dan danau air tawar kedua terbesar dunia dalam luas permukaan setelah Danau Superior. Danau ini terletak dalam dataran tinggi di bagian barat Great Rift Valley Afrika dan diatur oleh Tanzania, Uganda, dan Kenya.

Huron Danau Terbesar Di Dunia
4. Huron 
Lokasi: Amerika Serikat, Kanada
Luas (km²): 59.596
Panjang (km): 397
Kedalaman maksimum (m): 229

Danau Huron ialah salsh satu dari 5 Danau Besar Amerika. Merupakan yang ke-3 dari muara. Seperti Danau Ontario, Danau Erie, dan Danau Superior, danau ini juga dimiliki bersama antara Amerika Serikat dan Kanada

michigan Danau Terbesar Di Dunia
5. Michigan 
Lokasi: Amerika Serikat
Luas (km²): 58.016
Panjang (km): 517
Kedalaman maksimum (m): 281

Danau Michigan adalah salah satu dari 5 Danau Besar di Amerika Utara yang membatasi negara bagian Amerika Serikat: Indiana, Illinois, Wisconsin, dan Michigan. Chicago merupakan kota terbesar di Danau Michigan.

aral Danau Terbesar Di Dunia
6. Aral 
Lokasi: Kazakhstan, Uzbekistan
Luas (km²): 59.596
Panjang (km): 397
Kedalaman maksimum (m): 229

Danau ini terletak di Asia Tengah yaitu di Kazakhstan utara dan Uzbekistan di selatan.

tanganyika Danau Terbesar Di Dunia
7. Tanganyika 
Lokasi: Tanzania, Republik Kongo
Luas (km²): 32.893
Panjang (km): 676
Kedalaman maksimum (m): 1.435

Danau ini merupakan danau ngarai terbesar dan terdalam di Afrika atau nomor 2 terdalam di dunia serta menyimpan cadangan air tawar terbesar yang berada di Western Rift di daerah Great Rift Valley dan berada di kawasan 4 negara yaitu Burundi, Republik Demokratik Kongo, Tanzania dan Zambia

baikal Danau Terbesar Di Dunia
8. Baikal 
Lokasi: Rusia
Luas (km²): 31.500
Panjang (km): 636
Kedalaman maksimum (m): 1.741

Danau Baikal atau juga dikenal dengan Mata Biru Siberia dan Laut Suci adalah danau terdalam dan tertua di dunia dan terbanyak (dalam isi) air tawarnya di Bumi. Danau ini berisi lebih dari 20% air tawar dunia dan lebih dari 90% air tawar Russia.

Great Bear Danau Terbesar Di Dunia
9. Great Bear 
Lokasi: Kanada
Luas (km²): 31.080
Panjang (km): 373
Kedalaman maksimum (m): 82

10 Danau Terbesar Di Dunia
10.Nyasa 
Lokasi: Malawi, Mozambik, Tanzania
Luas (km²): 30.044
Panjang (km): 579
Kedalaman maksimum (m): 706.

Fenomena Supermoon

http://hermawayne.blogspot.com
http://hermawayne.blogspot.com
http://hermawayne.blogspot.com
http://hermawayne.blogspot.com
http://hermawayne.blogspot.com
http://hermawayne.blogspot.com
http://hermawayne.blogspot.com
http://hermawayne.blogspot.com
http://hermawayne.blogspot.com
http://hermawayne.blogspot.com
http://hermawayne.blogspot.com
http://hermawayne.blogspot.com
http://hermawayne.blogspot.com
http://hermawayne.blogspot.com
http://hermawayne.blogspot.com
http://hermawayne.blogspot.com
http://hermawayne.blogspot.com
http://hermawayne.blogspot.com
http://hermawayne.blogspot.com
http://hermawayne.blogspot.com
http://hermawayne.blogspot.com
http://hermawayne.blogspot.com
http://hermawayne.blogspot.com

PEMBELAJARAN INOVATIF BERBASIS VCT (VALUE CLARIFICATION TECHNIQUE/TEKNIK PENGUNGKAPAN NILAI) UNTUK MATA PELAJARAN PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN (PKn)


Melalui pembelajaran PKn minimal terdapat tiga hal yang akan dan harus dikembangkan oleh guru, yaitu kecerdasan warganegara (civic intelligence), tanggungjawab warganegara (civic responsibility) dan partisifasi warganegara (civic Partisipation). Untuk mengembangkan ketiga hal tersebut, tentu anda harus mahir menggunakan berbagai metode, media dan evaluasi pembelajaran (khususnya PKn).
Kemampuan anda dalam menggunakan berbagai metode pembelajaran akan berpengaruh terhadap keberhasilan belajar siswa baik keberhasilan aspek kognitif, maupun keberhasilan aspek afektif dan aspek psikomotor. Ketidaktepatan memilih dan menggunakan metode pembelajaran akan mengakibatkan kegagalan dalam mencapai tujuan pembelajaran. Misalnya untuk mengembangkan sikap disiplin, anda tidak cukup hanya menggunakan metode ceramah murni, tetapi perlu divariasikan dengan metode yang dapat mengungkapkan nilai, seperti analisis nilai, simulasi, permainan dan percontohan.
Perlu diketahui bahwa salah satu ciri paradigma baru pembelajaran PKn adalah tidak lagi  menekankan  pada mengajar tentang PKn, tetapi lebih berorientasi pada membelajarkan PKn atau upaya-upaya guru untuk ber-PKn. Oleh karena itu dalam pembelajaran PKn, siswa dibina untuk membiasakan atau melakoni isi pesan materi PKn. Agar tujuan dapat berjalan dengan baik maka anda sebagai guru PKn hendaknya menjadi teladan dalam ber-PKn dengan menunjukkan contoh prilaku yang diharapkan ditiru dan dilaksanakan siswa dalam kehidupan disekolah dan kehidupan sehari-hari di masyarakat.
Dalam kaitannya dengan pembelajaran PKn penggunaan berbagai macam model pembelajaran yang tersedia, tentu saja harus disesuaikan dengan karakteristik tujuan pembelajaran, karakteristik materi, situasi dan lingkungan belajar siswa, tingkat perkembangan dan kemampuan belajar siswa, waktu dan kebutuhan belajar bagi siswa itu sendiri. Dalam PKn dikenal suatu model pembelajaran yaitu, VCT. Menurut A. Kosasih Djahiri (1985) model pembelajaran VCT meliputi; metode percontohan; analisis nilai; daftar/matriks; kartu keyakinan; wawancara, yurisprudensi dan teknik inkuiri nilai. Selain itu dikenal juga dengan metode bermain peran. Metode dan model di atas dianggap sangat cocok diterapkan dalam pembelajaran PKn, karena mata pelajaran PKn mengemban misi untuk membina nilai, moral, sikap dan prilaku siswa, disamping membina kecerdasan (knowledge) siswa.
Mengapa perlu pembelajaran VCT
Pola pembelajaran VCT menurut A. Kosasih Djahiri (1992), dianggap unggul untuk pembelajaran afektif karena; pertama, mampu membina dan mempribadikan nilai dan moral;  kedua, mampu mengklarifikasi dan mengungkapkan isi pesan materi yang disampaikan; ketiga mampu mengklarifikasi dan menilai kualitas nilai moral diri siswa dan nilai moral dalam kehidupan nyata; keempat, mampu mengundang, melibatkan, membina dan mengembangkan potensi diri siswa terutama potensi afektualnya; kelima, mampu memberikan pengalaman belajar dalam berbagai kehidupan; keenam, mampu menangkal, meniadakan mengintervensi dan  menyubversi berbagai nilai moral naif yang ada dalam sistem nilai dan moral yang ada dalam diri seseorang; ketujuh, menuntun dan memotivasi untuk hidup layak dan bermoral tinggi.






















Langkah-langkah pembelajaran
1.Membuat/mencari media stimulus. Berupa contoh keadaan/perbuatan yang memuat  nilai-nilai kontras yang disesuaikan dengan topik atau tema target pembelajaran. Dengan persyaratan hendaknya mampu merangsang, melibatkan dan mengembangkan potensi afektual siswa, terjangkau dengan tingkat berpikir siswa. Misalnya contoh peristiwa “Tabrak Lari”
2.Kegiatan pembelajaran. Pertama, guru melontarkan stimulus dengan cara membaca/menampilkan cerita atau menampilkan gambar, kegiatan ini dapat dilakukan oleh guru sendiri atau meminta bantuan kepada siswa lain. Kedua, memberikan kesempatan kepada siswa untuk berdialog sendiri atau sesama teman sehubungan dengan stimulus tadi. Ketiga, melaksanakan dialog terpimpin melalui pertanyaan yang telah disusun oleh guru yang berhubungan dengan stimulus tadi, baik secara individual maupun berkelompok. Keempat, menentukan argumen atau pendirian melalui pertanyaan guru baik secara individual maupun berkelompok. Kelima, pembahasan atau pembuktian argumen. Keenam penyimpulan
A.Persiapan
Pertama, menyusun RPP sesuai dengan pokok bahasan. Dalam kesempatan ini diambil contoh materi kedisiplinan. Kedua, menetapkan bagian mana dari materi kedisiplinan yang akan disajikan melalui analisis nilai, materi dapat dipilah seperti; kedisiplinan dirumah, sekolah maupun di jalan raya. Ketiga, menyusun skenario pembelajaran sehingga jelas langkah-langkah pembelajarannya. Keempat, menyiapkan media stimulus untuk ber-VCT seperti cerita, guntingan koran atau memutar video. Kelima, menyiapkan lembar kerja yang berisi panduan terperinci bagi siswa dalam ber-VCT.
B.Pelaksanaan
Pertama, setelah membuka pelajaran, dijelaskan kepada siswa bahwa mereka akan ber-VCT. Kedua, pelontaran stimulus oleh guru atau siswa yang telah di rancang sedemikian rupa. Ketiga, guru memperhatikan aksi dan reaksi spontan siswa terhadap stimulus yang diberikan. Keempat, melaksankan dialog terpimpin melalui perntanyaan guru baik secara individual, kelompok maupun secara klasikal. Kelima, menentukan argumen  dan klarifikasi pendirian. Keenam, pembahasan/pembuktian argumen. Pada tahap ini sudah mulai ditanamkan target nilai dan konsep yang sesuai dengan materi. Ketujuh, penyimpulan yang dapat berupa bagan intisari metari.
Kesimpulan
Dengan model pembelajaran VCT, akan mudah mengungkap sikap, nilai dan moral siswa terhadap suatu kasus yang disajikan oleh guru. Tentu saja harus dibekali dengan kemampuan guru dalam menguasai keterampilan dan teknik dasar mengajar dengan baik. Sikap demokratis, ramah, hangat dan nuansa kekeluargaan yang akrab diperlukan, sehingga siswa berani berpendapat dan beda pendapat dengan guru maupun dengan siswa lain. Sedangkan untuk evaluasi anda dapat melakukan evalusi proses dan evaluasi hasil belajar. Pada evaluasi proses dapat dilakukan dengan melakukan pengamatan jalannya diskusi, sikap dan aktivitas siswa maupun proses pembelajaran secara menyeluruh dan evaluasi hasil dapat dilihat dari hasil tes. Jangan lupa memberikan pujian kepada siswa yang mampu berpendapat sekalipun kepada siswa yang berpendapat belum lengkap secara variatif.
Referensi
A. Kosasih Djahiri (1987). Pengajaran Studi Sosial/IPS, Dasar-dasar metodologi model belajar mengajar ilmu pengetahuan sosial. Bandung: LPPP-Ips IKIP Bandung
A. Kosasih Djahiri (1985). Strategi Pengajaran Afektif-Nilai-Moral VCT dan Games dalam VCT. Bandung: PMPKN FPIPS IKIP Bandung.
Udin S. Winataputra, dkk. 2006. Materi dan Pembelajaran PKn SD. Universitas Terbuka. Jakarta.

Pembelajaran IPS SD





Model pembelajaran pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) bagi murid sekolah dasar hendaknya sesuai dengan kebutuhan anak usia sekolah dasar yaitu antara 6 - 12 tahun, dimana anak-anak pada usia ini bagaikan kertas putih yang akan di tulis tinta oleh para pengajarnya yang akan berguna bagi mereka untuk dapat diterapkan dalam kehidupan mereka namun mudah untuk dimengerti oleh mereka karena pola pikir mereka yang masih sederhana yang hanya memikirkan hal-hal pada saat ini saja dan belum memikirkan untuk masa yang akan datang sehingga perlu untuk diterapkan model pembelajaran atau teknik yang dapat memungkinkan mereka untuk memahami hal ini.

Peranan pengajaran IPS begitu unik karena harus mendidik dan mempersiapkan para murid agar dapat hidup di dunianya dan memahami dunianya dimana di perlukan kualitas personal dan kualitas sosial yang merupakan hal penting,menurut A.K. Ellis (1991), bahwa alasan diajarkannya mata pelajaran IPS di sekolah adalah sebagai berikut :

1. IPS memberikan tempat bagi siswa untuk belajar dan mempraktekkan demokrasi
2. IPS dirancang untuk membantu siswa memahami "dunianya"
3. IPS adalah sarana untuk mengembangkan diri siswa secara positif
4. IPS membantu siswa untuk memperoleh pengetahuan mendasar tentang sejarah, geografi, dan ilmu-ilmu sosial lainnya
5. IPS meningkatkan kepekaan sosial siswa terhadap masalah-masalah sosial.




Berbagai cara dan teknik dikaji untuk memungkinkan konsep-konsep abstrak dapat dipahami murid, Bruner (1978) memberikan pemecahan berbentuk jembatan bailey untuk menkongkritkan yang abstrak itu dengan enactive, iconic, dan simbolic melalui percontohan dengan gerak tubuh ,gambar, bagan, grafik, gerak tubuh, peta, grafik, lambang, atau elaborasi dalam kata yang dapat dipahami murid. Oleh karena itu mata pelajaran IPS menjelaskan dari hal-hal yang kongkrit kepada hal yang abstrak dengan pola pendekatan lingkungan yang semakin meluas, memulai yang mudah ke yang sukar, dari sempit ke yang luas dan dari yang dekat ke yang jauh: Individu, Keluarga,Tetangga, RT/RW, Desa, Kelurahan, Kabuapten/Kota, Propinsi, Negara, Negara Tetangga, Dunia.

Anak bukanlah replika orang dewasa dalam format kecil yang dapat dimanipulasi sebagai tenaga buruh yang murah, melainkan anak adalah entitas yang unik dan memiliki berbagai potensi yang masih latent yang memerlukan proses dan sentuhan-sentuhan tertentu dalam pengembangannya. Mereka memulai dari egosentrisme dan berkembang dengan kesadaran akan ruang dan waktu yang semakin meluas dan mencoba serta berusaha melakukan aktivitas yang berbentuk intervensi dalam dunianya. Oleh karena itu pendidikan IPS adalah salah satu upaya yang akan membawa kesadaran ruang, waktu, dan lingkungan bagi anak (Farris and Cooper , 1994 : 46).

Ada sejumlah pengertian kurikulum menurut para ahli, namun pada umumnya kurikulum terkait dengan pengalaman yang harus dikuasai dan rencana serta target yang perlu di capai. Dalam standar kompetensi kelulusan dikemukakan bahwa kelompok mata pelajaran ilmu pengetahuan dan teknologi pada SD dimaksudkan untuk mengenal, menyikapi, dan mengapresiasi ilmu pengetahuan dan teknologi serta menanamkan kebiasaan berpikir dan berperilaku ilmiah yang kritis, kreatif, dan mandiri. Bahan kajian ilmu pengetahuan sosial, antara lain, ilmu bumi, sejarah, ekonomi, kesehatan, dan sebagainya dimaksudkan untuk mengembangkan pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan analisis peserta didik terhadap kondisi sosial masyarakat. Kurikulum di kembangkan berdasarkan atas :

1. berpusat dari potensi, perkembangan, kebutuhan, kepentingan murid dan lingkungannya
2. beragam dan terpadu
3. tanggap terhadap perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni
4. relevan dengan kebutuhan kehidupan
5. menyeluruh dan berkesinambungan
6. belajar sepanjang hayat
7. seimbang antara kepentingan nasional dan kepentingan daerah
ruang lingkup pelajaran IPS meliputi aspek-aspek berikut :
1. Manusia, Tempat, dan Lingkungan
2. Waktu, Keberlanjutan, dan Perubahan
3. Sistem Sosial dan Budaya
4. Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan

Setiap kegiatan pembelajaran memerlukan persiapan yang berbeda-beda, tidak ada satu persiapan yang bisa digunakan untuk segala situasi, setiap topik dan setiap kompetensi yang akan di capai memerlukan persiapan yang berbeda-beda. Perencanaan pengajaran IPS diartikan sebagai proses penyusunan materi pelajaran, penggunaan media, penggunaan pendekatan dan metode, dan penilaian pengajaran IPS dalam suatu alokasi waktu yang akan dilaksanakan pada masa tertentu untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan.

Perencanaan pembelajaran bisa dibuat dalam bentuk Unit pelajaran atau satuan pelajaran. Model satuan pelajaran adalah bagian dari persiapan pembelajaran dalam unit yang terkecil. Rencana pembelajaran mengandung tiga komponen yaitu :
(1) Tujuan pengajaran,
(2) materi pelajaran/bahan ajar, pendekatan dan metode mengajar, media pengajaran dan pengalaman mengajar; dan
(3) evaluasi keberhasilan. Tidak ada format baku dalam penyusunan persiapan mengajar. Oleh karena itu guru diharapkan dapat mengembangkan format-format baru. Sesuai dengan tahapan pegembangan anak, karakteristik cara anak belajar, konsep belajar dan pembelajaran bermakna, maka kegiatan pembelajaran bagi anak kelas awal SD sebaiknya dilakukan denagn pembelajaran tematik.
Pembelajaran tematik adalah pembelajaran terpadu yang menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna kepada siswa. Pembelajaran tematik lebih menekankan pada keterlibatan siswa dalam proses belajar secara aktif dalam proses pembelajaran, sehingga siswa dapat memperoleh pengalaman langsung dan terlatih untuk dapat menemukan sendiri berbagai pengetahuan yang dipelajari.
Melalui pengalaman langsung siswa akan memahami konsep-konsep yang ,mereka pelajari dan menghubungkannya dengan konsep lain yang telah dipahami.

Untuk melatih tingkat kognitif yang levelnya lebih tinggi dapat digunakan pembelajaran dengan inquiry. Pembelajaran dengan inquiry adalah pengajaran yang membantu siswa untuk menguji pertanyaan-pertanyaan, issu-issu, atau masalah yang dihadapi siswa sekaligus menjadi perhatian guru. Pembelajaran cooperative learning merupakan model pembelajaran dimana secara teknik menggunakan asas kerjasama dalam sebuah kelompok belajar. Teknik pembelajaran ini diterapkan dalam kelas diman siswa dalam satu kelas di bagi dalam kelompok kecil 4 - 6 orang atau lebih saling berpasangan untuk bertukar pendapat serta saling membantu satu sama lain dalam rangka mencapai kompetensi yang telah ditentukan.

Media pembelajaran adalah sarana yang membantu para pengajar. Pengajar juga perlu sadar bahwa tidak semua anak senang dengan peragaan media. Jenis media yang bisa dikembangkan dalam pembelajaran materi IPS diantaranya :

1. Hal-hal yang bersifat visual, seperti bagan, matrik, gambar, flip chart, flanel, data dll
2. Suara (audio) baik suara guru ataupun suara kaset
3. Suara yang disertai visualisasi (audio-visual) seperti tayangan televisi, film, video, dsb
4. Hal-hal yang bersifat materil, seperti model-model, benda contoh dll
5. Gerak, sikap, dan perilaku seperti simulasi, bermain peran dll
6. Barang cetakan seperti buku, surat kabar, majalah, jurnal, dan brosur.
7. Peristiwa atau cerita kasus yang mengandung dilema moral.


contoh permainan interaktif untuk siswa SD bisa dibuka di situs http://www.duniabelajar.com

Belajar sambil bermain


 BINATANG LUNCUR 
Bermanfaat Untuk

1. Pengenalan konsep tinggi rendah.
2. Pengenalan binatang
3. Pengenalan Warna
4. Pengenalan Mekanik.
5. Melatih Stimulasi visual, konsentrasi

  Truk Geometri 
Bermanfaat Untuk
1. Melatih motorik halus
2. Melatih Logika
3. Pengenalan bentuk geometri dan warna
4. Bongkar pasang

Usia 1.5 – 3 tahun




Tiap manusia berkembang dalam hidupnya sebagian besar dipengaruhi oleh kegiatan bermain. Sampai-sampai, banyak orang yang tergila-gila dengan permainan. Lihat saja, setiap pertandingan permainan sepak bola, voley, balap karung, atau permainan apa saja selalu banyak yang menonton. Hal itu membuktikan kalau permainan memang digemari oleh banyak orang.

Nah, tentunya, akan memberikan dampak yang luar biasa bagi perkembangan kejiwaan, kecerdasan, keterampilan, dan kesantunan anak, apabila guru mengajar di kelas melalui permainan. Dalam permainan, tidak hanya inti pelajaran saja yang dikembangkan, aspek kesantunan, kompetisi, kecepatan, dan keterampilan dapat diraih sekaligus. Pembelajaran melalui bermain akan membantu anak mengurangi stres, dan mengembangkan rasa humornya.

Bagi guru, permainan merupakan kendaraan untuk belajar bagaimana belajar (learning how to learn) untuk kepentingan siswa. Lewat permainan, siswa bertanya, meneliti lingkungan, belajar mengambil keputusan, berlatih peran sosial, dan secara umum memperkuat seluruh aspek kehidupan anak sehingga membuat anak menyadari kemampuan dan kelebihannya.

Guru harus teramat paham bahwa permainan merupakan proses dinamis yang tidak menghambat siswa dalam proses belajar, sebaliknya justru menunjang proses belajarnya. Andaikata ada guru yang menolak terhadap aktivitas bermain siswa, justru dia menghambat kemampuan kreativitas siswa untuk mengenal dirinya sendiri sendiri serta lingkungan hidupnya. Hanya saja, proses pembelajaran melalui permainan perlu diarahkan sesuai dengan kebutuhannya.

Siswa yang cenderung menyendiri sebaiknya tidak dibiarkan untuk terlalu sibuk dengan "solitary play". Sebaliknya mereka sebaiknya diarahkan untuk lebih aktif dalam permainan kelompok (social game). Mereka yang kurang mampu untuk berkonsentrasi dapat diberikan berbagai jenis permainan yang lebih terarah pada pemusatan perhatian seperti mengkonstruksi suatu benda tertentu. Siswa yang kurang mampu untuk mengekspresikan diri secara verbal dapat dibina untuk mengembangkan bakat kreatifnya melalui media misalnya menggambar.

Bermain merupakan hal yang paling disukai siswa. Bagi mereka, bermain adalah tugasnya. Melalui bermain, banyak yang dipelajari siswa. Mulai dari belajar bersosialisasi, menahan emosi, atau belajar hal lain, yang semuanya diperoleh secara integrasi. Ingatlah bahwa (1) Anak belajar melalui berbuat/learning by doing Dengan diberi kesempatan untuk selalu mencoba hal-hal baru, bereksplorasi, siswa akan banyak memperoleh pengalaman baru, dan inilah yang disebut proses belajar yang sebenarnya. Percobaan IPA, field trip , dramatic play , dan membuat bangunan dengan balok-balok, merupakan hal yang dapat membantu mereka dalam mengembangkan beberapa area perkembangannya. (2) Anak belajar melalui panca indera. Siswa belajar melalui penglihatan, rasa, penciuman, perabaan, dan pendengaran. Semua panca indera ini merupakan jalur penerimaan informasi ke otak. Semakin banyak panca indera dilibatkan, semakin banyak informasi yang diterima, dan disinilah proses belajar terjadi. (3) Anak belajar melalui bahasa. Siswa perlu diberi kesempatan untuk mengemukakan perasaan, pengalaman yang diperoleh, atau pikirannya. Guru dapat memicu perkembangan bahasa anak dengan memperlihatkan beraneka ragam tulisan di kelas. Misalnya, tulisan untuk setiap benda-benda yang ada, dan tanya jawab tentang apa saja. Dengan melakukan ini semua, siswa dapat mengembangkan kosa kata dan kemampuan berbahasa secara tidak langsung. (4)Anak belajar dengan bergerak.Usia siswa merupakan usia yang memiliki keterbatasan dalam berkonsentrasi. Semakin lama anak duduk dan diam, semakin bosan dan tidak tertarik terhadap apa yang sedang dipelajari. Siswa perlu dimotivasi dengan menggerakkan seluruh bagian tubuh, seperti tangan, kaki, badan, dan kepala.

Namun guru juga selayaknya membimbing anak dalam mengekspresikan imajinasi serta fantasinya ke dalam bentuk gambaran yang konkret dan tidak membiarkan siswa berfantasi tanpa arah yang jelas karena dapat mengakibatkan konfabulasi dalam proses berpikir anak.

Guru juga harus tahu bahwa kemampuan mengingat siswa adakalanya terbatas karena perhatian siswa yang kurang terhadap hal-hal tertentu. Kondisi seperti ini dapat diperbaiki dengan menggunakan pola asosiatif misalnya dengan menggunakan warna-warna tertentu pada hal-hal tertentu sehingga siswa dapat dengan mudah mengingat hal tersebut jika ia mengenal warnanya. Bentuk-bentuk tertentu dari yang mulai sederhana sampai yang lebih kompleks juga dapat diberikan pada anak untuk mengingat hal-hal tertentu. Misalnya mengingat bentuk huruf R dengan menyertai gambar Rumah.

Banyak guru yang menggunakan permainan dalam pembelajaran sering terjebak hanya bermain semata. Ingat, bermain tidak sekadar bermain-main. Bermain tidak sekadar untuk memproduksi tawa dan tidak hanya senang-senang. Lebih jauh dari itu, bermain memberikan kesempatan pada siswa untuk mengembangkan kemampuan emosional, fisik, sosial dan nalar mereka. Melalui proses pembelajaran di kelas dengan permainan, seorang siswa belajar meningkatkan toleransi mereka terhadap kondisi yang secara potensial dapat menimbulkan frustrasi. Sebaliknya, kegagalan membuat rangkaian sejumlah obyek atau mengkonstruksi suatu bentuk tertentu dapat menyebabkan siswa mengalamai frustrasi.

Janganlah siswa dibiarkan bermain sendiri tanpa pendamping karena bisa jadi permainan itu tidak mengarah pada tujuan pembelajaran yang diharapkan. Guru perlu mendampingi dan memfasilitasi permainan pembelajaran. Dengan mendampingi siswa pada saat bermain, guru dapat melatih siswa untuk belajar bersabar, mengendalikan diri, dan tidak cepat putus asa dalam mengkonstruksi sesuatu. Bimbingan yang baik bagi siswa mengarahkan siswa untuk dapat mengendalikan dirinya kelak di kemudian hari.

Lalu, apa sih fungsi bermain bagi siswa? Fungsi bermain bagi siswa adalah inti dari belajar. Melalui bermain siswa mengembangkan dan berlatih keterampilan, belajar memahami bagaimana kerja segala hal yang ada di dunia ini, membanguan pemahaman dan pengetahuan. Dengan bermain, anak berinteraksi sesuai caranya sendiri seperti penjelajahan, melakukan pilihan dan berbuat salah, mengalami sebab akibat dan have fun.

Berikut ini beberapa fungsi permainan pembelajaran bagi siswa.
Secara fisik, permainan dalam pembelajaran memberikan peluang bagi siswa untuk mengembangkan kemampuan motoriknya. Permaian seperti dalam olahraga mengembangkan kelenturan, kekuatan serta ketahanan otot pada anak. Permaian dengan kata-kata (mengucapkan kata-kata) merupakan suatu kegiatan melatih otot organ bicara sehingga kelak pengucapan kata-kata menjadi lebih baik.

Secara sosial, siswa juga belajar berinteraksi dengan sesamanya, berlatih untuk saling berbagi dengan orang lain, menignkatkan tolerasi sosial, dan belajar berperan aktif untuk memberikan kontribusi sosial bagi kelompoknya. Di samping itu, dalam bermain anak juga belajar menjalankan perannya, baik yang berkaitan dengan jender (jenis kelamin) maupun yang berkaitan dengan peran dalam kelompok bermainnya.

Melalui bermain, anak juga berkesempatan untuk mengembangkan kemampuan nalarnya, karena melalui permainan serta alat-alat permainan anak-anak belajar mengerti dan memahami suatu gejala tertentu. Kegiatan ini sendiri merupakan suatu proses dinamis di mana seorang anak memperoleh informasi dan pengetahuan yang kelak dijadikan landasar dasar pengetahuannya dalam proses belajar berikutnya di kemudian hari.

Guru juga turut serta dalam permainan yang dijalankan siswa. Dengan begitu, siswa akan merasakan kesetaraan sehingga inti pelajaran dapat diserap siswa dengan baik pula. Caranya, guru perlu Bertindak spontan. Ikuti yang dimainkan siswanya. Nikmati permainannya. Biarkan mereka memimpin. Bantu bila mereka memerlukan. Tantang bila mereka sudah siap.

Bagi guru, bermain mungkin tidak terlihat seperti belajar. Bermain balok terlihat seperti hanya menyusun dan menghancurkannya kembali. Bermain air hanya membuat berantakan, menuang air dan menumpahkannya kembali. Main cilukba sangat membosankan untuk orang dewasa. Tapi bagi siswa, bermain balok adalah latihan motorik halus. Mereka melatih jari-jari mereka untuk memegang balok tersebut, mengangkatnya dan membuatnya seimbang berdiri di atas balok yang lain. Hal ini merupakan hal yang tidak mudah bagi siswa.

Menurut Piaget, anak memiliki empat tahap dalam bermain, yaitu sensorimotor (muncul sebelum perkembangan bahasa dimulai), praoperasional (sebelum usia 2-7 tahun), operasi konkret (usia antara 7-12 tahun), operasi formal (terjadi pada usia di atas 12 tahun). Selanjutnya dalam perkembangan anak mulai dari usia paling muda, mereka memulai bermain dengan sebelas cara.
1. Sensorimotor:
bermain dengan penginderaan dan anggota badan.
2. Bermain fungsional:
bermain dengan menggunakan anggota tubuhnya.
3. Bermain pengamatan:
anak tidak bermain ia hanya mengamati. Dengan melihat anak lain bermain, ia sudah puas.
4. Bermain pasif,
mereka melakukan kegiatan tanpa gerakan aktif. Contohnya menonton acara TV, mendengarkan musik dan sebagainya.
5. Bermain aktif:
anak bermain dengan keaktifan anggota tubuhnya.
6. Bermain soliter:
bermain sendiri tanpa membutuhkan teman.
7. Bermain pararel:
bermain berdekatan dengan anak yang lain, namun tidak ada interaksi anatara keduanya (anak bermain berdampingan).
8. Bermain sosial:
bermain bersama teman dengan interaksi dan sosialisasi (anak bermain berhadapan).
9. Bermain kooperatif:
Siswa berkelompok untuk bermain bersama teman dengan peran dan tugas masing-masing.
10. Bermain peran:
Untuk topik tertentu, siswa bermain dengan memerankan berbagai profesi, atau benda. Pada poin ini terjadi metakomunikasi, anak mampu berbicara melebihi kemampuannya dalam menggambarkan situasi yang sebenarnya.
11. Bermain simbolik:
SImbolkan berbagai topik agar siswa bermain dengan simbol berupa berbagai pesan.

Berikut ini berbagai permainan yang dapat meningkatkan kemampuan siswa memecahkan masalah:

Puzzle
Permainan puzzle merupakan permainan melalui potongan gambar, kata, situasi, dan warna yang membutuhkan cara memecahkan masalah secara coba-salah, merupakan salah satu permainan yang terbukti dapat membantu siswa meningkatkan kemampuan tersebut. Contoh puzzle peta, hewan, rumus, dan sebagainya.

Bermain peran
Bemain peran membantu meningkatkan kreativitas siswa dalam memecahkan masalah melalui berbagai cara yang bebas dilakukan dalam permainan tersebut. Contoh bermain peran tokoh proklamasi, peran siklus kehidupan, perangkat desa, dan seterusnya.

Balok atau lego
Tidak terlalu berbeda dengan puzzle , bermain balok atau lego meningkatkan kreativitas siswa untuk memecahkan masalah ketika ia berupaya membangun sesuatu menggunakan mainan tersebut.

Games
Berbagai games seperti bermain kartu, gambar, benda alam, dan domino atau monopoli merupakan permainan yang mengajarkan siswa strategi memecahkan masalah ketika bermain untuk memenangkan permainan. Tentu saja siswa perlu waktu menguasai permainan jenis ini sebelum ia benar-benar mahir berstrategi.

Siswa dikatakan bermain jika memenuhi kriteria self chosen dan self directed. Siswa yang kompeten dan berpengalaman dalam bermain akan menjadi pelajar yang kreatif, pede, dan memiliki motivasi diri. Yang utama, bermain adalah kerja bagi siswa. Itulah kunci yang harus dipegang guru.

Dengan bermain anak tidak hanya menyerap informasi tapi mereka juga bekerja dengan informasi tersebut, bagaimana aplikasinya dan terus melakukan percobaan berulang-ulang sampai informasi tersebut dimengerti anak.

Ketika bermain, fisik anak juga belajar memahami bagaimana kerja tubuhnya, memperkuat dan mengembangkan otot dan kordinasinya melalui gerak, melatih motorik halusnya (memungut benda-benda kecil, biji-bijian, potongan kertas kecil dan sebagainya). Begitu juga dengan motorik kasar dan keseimbangan, misalnya koprol, memanjat, berlari, jalan dan lain-lain.

Di dalam kegiatan bermain anak juga mengembangkan keterampilan emosinya, rasa
percaya diri pada orang lain, kemandirian dan keberanian untuk berinisiatif.

Bermain pura-pura menjadi orang lain, binatang, atau karakter orang lain merupakan tahapan yang sangat menonjol. Anak belajar melihat dari sisi orang lain (empati). Misalnya anak bermasalah ketika dibawa ke dokter, orangtua dapat bermain pura-pura untuk mengatasi rasa ketakutan anak.

Dalam bermain anak mendapatkan penemuan intelektual. Misal, anak bermain mengisi dan mengosongkan botol, anak belajar volume, dan lain-lain. Kelebihan lain yang didapat anak dalam bermain adalah berkembangnya multiple intelegen (kecerdasan jamak).

Berikut ini, beberapa hal yang perlu diketahui guru dalam aktivitas bermain agar siswa dapat bermain.
1. Siswa perlu ekstra energi. Anak yang sakit, kecil keinginannya untuk bermain.
2. Siswa harus mempunyai cukup waktu untuk bermain.
3. Untuk bermain, siswa perlu alat permainan yang sesuai dengan umur dan taraf perkembangannya.
4. Perlu ruangan untuk bermain, tidak usah terlalu lebar dan tak perlu ruangan khusus. Siswa dapat bermain di ruang kelas, halaman, bahkan di ruang sempit pun.
5. Perlu pengetahuan cara bermain. Siswa belajar bermain melalui mencoba-coba sendiri, meniru teman-temannya atau diberi tahu caranya oleh orang lain. Cara yang terakhir adalah yang terbaik, karena siswa tidak terbatas pengetahuannya dalam menggunakan alat permainannya dan siswa akan mendapat keuntungan lain lebih banyak.
6. Perlu teman bermain. Anak Jika siswa bermain sendiri, ia akan kehilangan kesempatan belajar dari teman-temannya. Sebaliknya, kalau terlalu banyak bermain dengan yang lain, hal itu dapat mengakibatkan siswa tidak mempunyai kesempatan yang cukup untuk menghibur diri sendiri dan menemukan kebutuhannya sendiri.

Dari uraian di atas dapat diambil kesimpulan, bermain adalah sarana melatih
keterampilan yang dibutuhkan siswa untuk menjadi individual yang kompeten. Bermain adalah pengalaman multidimensi yang melibatkan semua indera dan menggugah kecerdasan jamak seseorang. Selain itu bermain memberikan situasi aman, bebas ancaman bagi siswa sehingga berani menjelajahi dan mulai memahami dunia secara mantap.

Dengan demikian, sudah menjadi keharusan dalam mengajar, permainan dijadikan media pembelajaran. Guru perlu memotivasi diri untuk semakin menyukai beragam permainan Bila kegiatan bermain dilakukan bersama gurunya, Bukankah perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi, kini telah mengubah gaya hidup dan pola pikir siswa. Cara belajar siswa zaman sekarang pun lebih suka yang fun learning dan interaktif. Siswa selalu tertarik akan hal-hal baru, antusias untuk mencoba, dan mereka belajar sesuai dengan cara belajar mereka masing-masing. Begitu pula, guru juga harus mulai tertarik dengan permainan.



contoh pembelajaran interaktif bisa dibuka http://www.duniabelajar.com

Inovasi Pembelajaran


    

Saat ini, di kalangan guru, senantiasa berdengung istilah pembelajaran inovatif. 

Di mana-mana, inovatif menjadi barang yang diburu guru untuk diketahui, dipelajari, dan dipraktikkan di kelas. Seolah-olah, tanpa inovatif, dunia guru tidak harum namanya. Sebenarnya, pembelajaran inovatif itu apa?

Inovatif (innovative) yang berarti new ideas or techniques, merupakan kata sifat dari inovasi (innovation) yang berarti pembaharuan, juga berasal dari kata kerja innovate yang berarti make change atau introduce new thing (ideas or techniques) in oerder to make progress. Pembelajaran, merupakan terjemahan dari learning yang artinya belajar,atau pembelajaran. Jadi, pembelajaran inovatif adalah pembelajaran yang dikemas oleh pebelajar atas dorongan gagasan barunya yang merupakan produk dari learning how to learn untuk melakukan langkah-langkah belajar, sehingga memperoleh kemajuan hasil belajar.

Pembelajaran inovatif juga mengandung arti pembelajaran yang dikemas oleh guru atau instruktur lainnya yang merupakan wujud gagasan atau teknik yang dipandang baru agar mampu memfasilitasi siswa untuk memperoleh kemajuan dalam proses dan hasil belajar.

Berdasarkan definisi secara harfiah pembelajaran inovatif tersebut, tampak di dalamnya terkandung makna pembaharuan. Gagasan pembaharuan muncul sebagai akibat seseorang merasakan adanya anomali atau krisis pada paradigma yang dianutnya dalam memecahkan masalah belajar. Oleh sebab itu, dibutuhkan paradigma baru yang diyakini mampu memecahkan masalah tersebut. Perubahan paradigma seyogyanya diakomodasi oleh semua manusia, karena manusia sebagai individu adalah makhluk kreatif. Namun, perubahan sering dianggap sebagai pengganggu kenyamanan diri,karena pada hakikatnya seseorang secara alamiah lebih mudah terjangkit virus rutinitas.

Padahal, di dalam pendidikan, banyak kalangan mengakui bahwa pekerjaan rutin cenderung tidak merangsang, membuat pendidikan ketinggalan zaman, dan akan mengancam eksistensi negara dalam perjuangan dan persaingan hidup. Rutinitas kinerja dapat bersumber dari beberapa faktor yang dianggap menghambat inovasi. Faktor-faktor yang dapat dikategorikan sebagai penghambat inovasi, adalah: keunggulan inovasi relatif sulit untuk dijelaskan dan dibuktikan, sering dianggap time dan cost consumming, pelaksanaan cenderung partial, complexity innovation sering menghantui orang untuk diam di jalan rutinitas, dan simplification paradigm dalam innovation dissemination berpotensi mengurangi keyakinan dan pemahaman bagi para praktisi terhadap inovasi.
 

Inovasi pembelajaran muncul dari perubahan paradigma pembelajaran. Perubahan paradigma pembelajaran berawal dari hasil refleksi terhadap eksistensi paradigma lama
yang mengalami anomali menuju paradigma baru yang dihipotesiskan mampu memecahkan masalah. Terkait dengan perkuliahan di perguruan tinggi, paradigma pembelajaran yang dirasakan telah mengalami anomali, adalah (1) kecenderungan guru untuk berperan lebih sebagai transmiter, sumber pengetahuan, mahatahu, (2) kuliah terikat dengan jadwal yang ketat, (3) belajar diarahkan oleh kurikulum, (4)kecenderungan fakta, isi pelajaran, dan teori sebagai basis belajar, (5) lebih mentoleransi kebiasaan latihan menghafal, (6) cenderung kompetitif, (7) kelas menjadi fokus utama, (8) komputer lebih dipandang sebagai obyek, (9) penggunaan media statis lebih mendominasi, (10) komunikasi terbatas, (11) penilaian lebih bersifat normatif. Paradigma tersebut diduga kurang mampu memfasilitasi siswa untuk siap terjun di masyarakat.

Paradigma pembelajaran yang merupakan hasil gagasan baru adalah (1) peran guru lebih sebagai fasilitator, pembimbing, konsultan, dan kawan belajar, (2) jadwal fleksibel,terbuka sesuai kebutuhan, (3) belajar diarahkan oleh siswa sendiri, (4) berbasis masalah,proyek, dunia nyata, tindakan nyata, dan refleksi, (5) perancangan dan penyelidikan, (6)kreasi dan investigasi, (7) kolaborasi, (8) fokus masyarakat, (9) komputer sebagai alat,(10) presentasi media dinamis, (11) penilaian kinerja yang komprehensif. Paradigma pembelajaran tersebut diyakini mampu memfasilitasi siswa untuk mengembangkan kecakapan hidup dan siap terjun di masyarakat.

Dalam proses pembelajaran, paradigma baru pembelajaran sebagai produk inovasi
seyogyanya lebih menyediakan proses untuk mengembalikan hakikat siswa ke fitrahnya sebagai manusia yang memiliki segenap potensi untuk mengalami becoming process dalam mengembangkan kemanuasiaanya. Oleh sebab itu, apapun fasilitas yang dikreasi untuk memfasilitasi siswa dan siapapun fasilitator yang akan menemani siswa belajar, seyogyanya bertolak dari dan berorientasi pada apa yang menjadi tujuan belajar siswa. Tujuan belajar yang orisinal muncul dari dorongan hati (mode = inrtinsic motivation).

Paradigma pembelajaran yang mampu mengusik hati siswa untuk membangkitkan mode
mereka hendaknya menjadi fokus pertama dalam mengembangkan fasilitas belajar. Paradigma hati tersebut akan membangkitkan sikap positif terhadap belajar, sehingga siswa siap melakukan olah pikir, rasa, dan raga dalam menjalani ivent belajar.

Marzano et al (1993), memformulasi dimensi belajar menjadi lima tingkatan, (1)sikap dan persepsi yang positif terhadap belajar, (2) perolehan dan pengintegrasian pengetahuan baru, (3) perluasan dan penyempurnaan pengetahuan, (4) penggunaan pengetahuan secara bermakna, dan (5) pembiasakan berpikir efektif dan produktif. 

Lima dimensi belajar tersebut akan terinternalisasi oleh siswa apabila mereka mampu melakukan oleh pikir, rasa, dan raga dalam belajar yang semuanya bersumber dari
dorongan hati yang paling dalam. Asas quantum teaching (Bobbi de Porter et al.,2001;Bobbi dePorter,2000)yang menyatakan:“bawalah dunia mereka ke dunia kita dan hantarkan dunia kita ke dunia mereka”, mungkin perlu diterjemahkan oleh para guru dalam mengembangkan fasilitas belajar yang mampu mengusik hati siswa untuk lebih bertanggung jawab terhadap belajarnya. Kompetensi tanggung jawab merupakan salah satu kompetensi sikap yang potensial dalam membangun kompetensi-kompetensi lainya, seperti berpikir kreatif-produktif, pengambilan keputusan, pemecahan masalah, belajar bagaimana belajar, kolaborasi, pengelolaan dan/atau pengendalian diri. Kompetensikomepetensi tersebut mutlak diperlukan oleh siswa agar mampu menjadi manusia yang adatable, flexible, dan versatil dalam segala aspek kehidupan yang senantiasa berubah.

Inovasi pembelajaran akan susah dicapai jika guru tidak hebat dalam segala kondisi dan cuaca. Kehebatan itu sampai pada titik menghinoptis siswa sehingga siswa belajar dengan senang, riang, dan gembira lalu isi pelajaran dapat dicerna dan diproduksi siswa. Betapa hebatnya guru, jika siswa dengan lontaran sedikit saja, siswa dapat mengembangkan gagasan yang lebih besar. 

Apa yang membuat guru menjadi hebat? Inilah rumusnya.

1) Bergairah dalam mengajar.  

2) Mencintai siswa. 
3) Mencintai Mata Pelajaran yang diampu. 
4) Memahami peran sekolah dalam kehidupan seorang anak.  
5) Bersedia Intropeksi diri.  
6) Rendah hati.
7) Bersedia berubah. 
8) Menciptakan karya pembelajaran tanpa berhenti. 
9) Memahami bahwa menjadi guru hebat merupakan perjuangan rutin dan selalu perlu diperbaiki.  
10) Bersikap stabil dan empati dalam menjalani hari-hari penuh stres. 
11) Senantiasa bekerja sama.