

Membangun Generasi Emas Bangsa Indonesia 2025
Definisi
Secara terminologi, website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah halaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser.
Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
Secara isi dan perubahannya, website terbagi dua yaitu :
Kalau di bahas semua sebetulnya masih banyak jenis-jenis website berdasarkan fitur dan peruntukannya, tapi gambaran di atas sudah cukup jelas untuk menggambarkan jenis-jenis website dinamis yang umum kita temukan di internet. Dan seiring kebutuhannya banyak website yang merupakan penggabungan dari jenis-jenis website yang ada diatas.
sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Situs_web, http://fandhie.blogdetik.com/2009/10/17/jenis-jenis-website-menjawab-perbedaan-blog-dan-website/
Dari berbagai jenis website dinamis yang telah disebutkan di atas, saya akan mencoba mengulas tentang sebuah website yang bernama butikgames, sebuah website yang bergerak di bidang e-commerce dari segi 6 hal yang harus diperhatikan ketika membuat sebuah website :
1. Metaphore : website ini menggunakan konsep toko online yang sudah sering di gunakan, tidak ada pembaharuan konsep yang digunakan di dalam website ini.
2. Clarity : website ini jelas menjual barang-barang, tetapi lebih dikhususkan menjual berbagai jenis game (permainan).
3. Consistency : situs ini mengangkat tema tentang shopping online yang menjual jenis-jenis game, meski ada beberapa kategori, tapi di dalam kategori itu, tetap menjual berbagai game dari berbagai konsol.
4. Alignment : situs ini tersusun dengan baik dan rapi, memudahkan pengunjung situs untuk bisa langsung memesan dari situs ini karena kategori dan barang yang di jual mudah untuk dilihat.
5. Proximity : di dalam situs ini, tidak hanya berbagai games saja, tapi juga menjual berbagai aksesoris untuk game console maupun console itu sendiri dan juga menawarkan jasa antar dengan berbagai pilihan pembayaran.
6. Contrast : peletakkan kategori yang mudah dilihat, penggunaan bermacam-macam warna dan banyaknya gambar sample membuat pengunjung situs mudah untuk melihat, dan merasa nyaman membuka situs ini.
Visualisasi Informasi
– Metode penggunaan komputer untuk mentransformasi simbol menjadi geometrik.
– Memungkinkan peneliti mengamati simulasi dan komputasi.
– Memberikan cara untuk melihat yang tidak terlihat.
– Memperkaya proses penemuan ilmiah dan mengembangkan pemahaman yang lebih dalam dan tak diduga.
– Dalam berbagai bidang telah merevolusikan cara ilmuwan meneliti sains.
Pepatah mengatakan “Sebuah gambar bernilai seribu kata”.
Untuk beberapa tugas, presentasi visual — seperti peta atau foto — secara dramatis lebih mudah digunakan atau dipahami daripada deskripsi tekstual atau laporan yang diucapkan.
Jadi, Visualisasi Informasi adalah suatu metode penggunaan komputer untuk menemukan metode terbaik dalam menampilkan data untuk mengingat informasi dengan cara penerimaan alami manusia serta memberikan cara untuk melihat data yang sulit dilihat dengan pemikiran sehingga peneliti bisa mengamati simulasi dan komputasi, juga memperkaya proses penemuan ilmiah dan mengembangkan pemahaman yang lebih dalam dan tak diduga, salah satu contohnya adalah dengan menampilkan data/informasi dalam bentuk gambar. Contoh, struktur tree dan grafik.
Tujuan visualisasi informasi:
Prinsip:
– Overview dulu,
– Zoom dan filter,
– Lalu details on demand.
– Tipe data
Mis.: TileBars, Document Lens, SeeSoft, Information Mural.
Mis.: GIS, Tampilan spasial koleksi dokumen.
Mis.: WebBook, VRML CAD, Visible Human Explorer.
Mis.: Perspective Wall, Microsoft Project, Macromedia Flash, Lifeline.
Mis.: DataSplash, Starfield.
Mis.: Windows Explorer, Treemaps
Mis.: NetMap, WebMap, SeeNet, Butterfly, Visualisasi WWW lainnya
Contoh-contoh Visualisasi Informasi :
DataSplash dari the University of California at Berkeley, menunjukkan perubahan ranking Fortune 100 tahun 1994 (vertikal) vs 1995 (horizontal). Ukuran bintik menunjukkan profit keseluruhan.
Treemap dari HCI Lab, University of Maryland at College Park menunjukkan isi hard disk.
TileBars
– Tugas
– Memperoleh ringkasan seluruh koleksi.
– Melihat lebih dekat item-item yang menarik.
– Menyaring item-item yang tidak menarik.
– Pilih item atau kelompok dan mengambil rinciannya.
– Melihat hubungan antaritem.
– Memungkinkan undo, replay, perbaikan progresif.
– Ekstraksi subkoleksi dan parameter query.
Sebagaimana yang telah dijelaskan di atas, visualisasi informasi sangatlah penting di saat kita ingin menunjukkan data atau informasi kepada pihak lain karena manusia lebih mudah mengingat gambar dan lebih mudah membedakan data dari bentuk, panjang, orientasi, dan tekstur sehingga orang bisa mudah menyimpan data yang disampaikan tanpa harus perlu berlama-lama membaca data dalam bentuk teks.
sumber : agungsr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/3399/InfoVis.pdf, tanzir.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7405/visualinfo.ppt, repository.binus.ac.id/content/T0084/T008428999.ppt
I. AUDIO Dalam bidang komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah penyebutan singkat dari media komunikasi. Media komunikasi sangat berperan dalam mempengaruhi perubahan masyarakat. Televisi dan radio adalah contoh media yang paling sukses menjadi pendorong perubahan. Audio-visual juga dapat menjadi media komunikasi. Penyebutan audio-visual sebenarnya mengacu pada indra yang menjadi sasaran dari media tersebut. Media audiovisual mengandalkan pendengaran dan penglihatan dari khalayak sasaran (penonton). Produk audio-visual dapat menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu peristiwa.
audio terbagi 2 :
1. PERKATAAN (SPEECH) DI INTERFACE
Berguna untuk keadaan:
2. NON-SPEECH SOUND
Digunakan sebagai alarm dan warning, atau status information. Penampilan informasi yang redundan dapat meningkatkan kinerja user. Contohnya, user dapat mengingat suara yang mencerminkan icon tertentu, tapi bukan tampilan visualnya.
Ketidakjelasan satu mode dapat dipecahkan dengan mengunakan informasi yang ditampilkan melalui media lain. Misal: speech recognition system juga menggunakan kamera untuk merekam gerakan bibir. Kata-kata yang tidak jelas atau frase datap dipecahkan lebih akurat dengan menggunakan informasi visual.
Perbedaan speech dan non-speech:
Speech: serial dan user harus mendengarkan keseluruhan kalimat sebelum mengerti maksudnya, sehingga membutuhkan waktu yang panjang.
Non-speech:
II. Agent
a. pengertian Agent
Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators).
• Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators • Robot sebagai agent : kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor pengerak sebagai actuators • Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators
Fungsi agent (f) adalah pemetaan dari urutan persepsi (percept) menjadi tindakan (actions) [f: P* ???? A] • Program agent berjalan pada arsitektur fisik untuk menghasilkan fungsi agent (f) agent = architecture + program
Selain itu, terdapat beberapa definisi dari agent :
- Agent mempunyai kemampuan untuk melakukan suatu tugas/pekerjaan.
- Agent melakukan suatu tugas/pekerjaan dalam kapasitas untuk sesuatu, atau untuk orang lain.
mendefinisikan software agent sebagai: Suatu entitas software komputer yang memungkinkan user (pengguna) untuk mendelegasikan tugas kepadanya secara mandiri (autonomously).
b. Karakteristik Agen
Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam. Dan satu hal penting lagi yang mendukung autonomy adalah masalah intelegensi (intelligence) dari agent.
Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.
Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent.
Agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.
Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment).
Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).
Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya, sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas, perlu bahasa standard untuk berkomunikasi.
C. agent types 1. goal-based Tujuan-tujuan tertentu dapat dicapai dengan cara-cara berbeda. – Beberapa lebih baik, memiliki manfaat yang lebih tinggi. • Fungsi utililas memetakan urutan kedudukan (a sequence of states) dengan angka real. • Meningkatkan tujuan-tujuan : – Memilih tujuan dari tujuan-tujuan yang berbenturan – Memilih dengan tepat beberapa tujuan memiliki kemungkinan berhasil.
2. utility-based Agent membutuhkan tujuan untuk mengetahui situasi mana yang diharapkan. – Akan menjadi sulit ketika urutan yang panjang dari tindakan tindakan (actions) dibutuhkan untuk mencari tujuan. • Typically investigated in search and planning research. • Major difference: future is taken into account • Is more flexible since knowledge is represented explicitly and can be manipulated.
3.learning Semua program-program agent terdahulu mendeskripsikan metode untuk memilih tindakan-tindakan (actions). – Yet it does not explain the origin of these programs. – Learning mechanisms can be used to perform this task. – Teach them instead of instructing them. – Advantage is the robustness of the program toward initially unknown environments. • Learning element: introduce improvements in performance element. – Critic provides feedback on agents performance based on fixed performance standard. • Performance element: selecting actions based on percepts. – Corresponds to the previous agent programs • Problem generator: suggests actions that will lead to new and informative experiences. – Exploration vs. exploitation
sumber : yohanes_ari.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/8102/materi+8.pdf, http://naeli.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/1375/M12-Sistem+Bersensor+Ganda.pdf, http://arifust.web.id/?p=198, http://rizqialextoramadhan.wordpress.com/2010/04/20/audio-dan-agent/
Artificial Inteligence
Artificial Inteligence yang biasa di sebut AI mungkin sudah tidak asing lagi di telinga para programmer tingkat menengah dan lanjut. Tapi untuk programmer awal apalagi, programmer pemula (baru mempelajari bahasa-bahasa pemrograman seperti BASIC, PASCAL, COBOL, C++, dan lain-lain) mungkin masih bingung dengan Artificial Inteligence.
Jika diartikan secara bahasa Artificial Inteligence itu berarti Kecerdasan Buatan. Tapi, sebenarnya Artificial Inteligence itu memiliki arti yang lebih luas.
Menurut Rich and Knight [1991]:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat computer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.”
Sedangkan, menurut Encyclopedia Britannica:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.”
Dari definisi di atas, dapat kita simpulkan tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast [1984]:
1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)
Ruang Lingkup AI
· Formal tasks (matematika, games)
· Mundane task (perception, robotics, natural language, common sense, reasoning)
· Expert tasks (financial analysis, medical diagnostics, engineering, scientific analysis, dll)
KONSEP AI
TURING TEST – Metode Pengujian Kecerdasan
· Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang dibuat oleh Alan Turing.
· Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai. Yang satu adalah seorang manusia dan satunya adalah sebuah mesin yang akan diuji.
· Penanya tidak bisa melihat langsung kepada obyek yg ditanyai
· Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban komputer dan mana jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut.
· Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji tersebut dapat diasumsikan CERDAS.
PENARIKAN KESIMPULAN (INFERENCING)
· AI mecoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning)
· Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan kesimpulan (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristik atau metode pencarian lainnya.
PENCOCOKAN POLA (PATTERN MATCHING)
· AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logik atau komputasional.
Keuntungan Kecerdasan Buatan dibanding kecerdasan alamiah:
· Lebih permanen
· Memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran
· Relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah
· Konsisten dan teliti
· Dapat didokumentasi
· Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia
Keuntungan Kecerdasan Alamiah dibanding kecerdasan buatan
· Bersifat lebih kreatif
· Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasirepresentasi
· Fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan sebaliknya AI menggunakan fokus yang sempit
Perbandingan AI dengan Pemrograman Konvensional
Dimensi Artificial Intelligence Pemrograman konvensional
Processing simbolik Algoritmik
input Tidak harus lengkap Harus lengkap
Search heuristic Algoritmik
explanation tersedia Tidak tersedia Major
interest knowledge Data dan informasi
struktur Terpisah antara kontrol dan knowledge Kontrol terintegrasi dengan data
output Tidak harus lengkap Harus tepat
Maintenance dan Mudah karena menggunakan Umumnya susah dilakukan
update modul-modul
hardware Workstation dan PC Semua tipe
Kemampuan Terbatas tetapi dapat Tidak ada
pemikiran ditingkatkan
Membesarkan anak dengan baik memang tidak mudah bagi pasangan suami-istri yang bekerja. Dengan panduan berikut mudah-mudahan Anda dapat me...